LA DEFENSE

Dans le souci d’avoir un jeu complet, il faut avoir une bonne défense, mais attention à ne pas confondre défense et garde.

Ce qui différencie la Défense de la Garde, c’est que vous vous protéger mais en contrant l’adversaire avec des coups normaux/spéciaux, or la garde quant à elle se résume à encaisser les assaults de l’adversaire en se protégeant. Pour une bonne défense, il faut connaître toutes les armes  disponibles afin d’être le plus efficace possible. Ne pas oublier qu’un personnage peut ne pas avoir de dragon punch comme anti-saut, mais il peut avoir un bon bas C.
Il faut chercher dans le panel de ses coups ce qui peut être utile pour vous defendre.

Voici une une liste des armes à connaître pour bien se défendre :

  • les anti-airs
  • le zoning
  • whiff punish
  • reversal super jump ou backdash
  • la déchope (tech)
  • roulade AB
  • guard cancel AB ou CD
  • guard lock

En avant pour les anti-airs. Comme son nom l’indique, un anti-air c’est un coup que l’on porte contre notre adversaire pour casser son attaque sauté ou même son saut vide. Ainsi pour certain personnage, il y a la possibilité de faire un anti-air avec un coup spécial appelé généralement dragon punch/kick afin de punir son saut et donc de reprendre l’avantage. Comme vous l’avez remarqué, certains persos disposent de dragon punch comme K’, Ryo, Kyo … et d’autres de dragon kick comme c’est le cas pour Kensou. Mais ce n’est pas tout, il arrive parfois qu’un personnage ne soit pas doter d’un anti-air avec un coup spécial, alors il sera munis d’un anti-air avec un coup « normal » comme un bas/diag avant C pour Goro ou un stand C pour King.

Pas d’inquiètude, tout les personnages sont munis d’anti-air, il vous suffira juste de les trouver. Ensuite rien de plus facile que de faire du versus contre le cpu dans un premier temps, vous essayer de placer votre anti-air à chacune de ses tentatives de saut. Si vous vous en sortez bien, tant mieux, vous pourrez affronter des adversaires humains, sinon on lache pas et on reste doser contre le CPU.

Nous avons également à notre éventail de défense le Zoning. Une notion Très importante, dure à maîtriser mais essentielle pour être efficace. Alors qu’est ce que le zoning, c’est simplement le fait de tenir à distance votre adversaire tout en le gérant. Ca parait simple comme ça hein ?! Mais c’est une des choses les plus dures à maîtriser dans KoF car si vous vous loupez, l’adversaire va vous punir au maximum… Donc Zoner c’est bien, c’est utile mais il faut s’entrainer à le faire proprement, pour celà il vous faut chercher des coups normaux qui couvrent des zones. Je m’explique, prenons l’exemple de King dans KoF’13, elle dispose d’un très bon stand D pour zoner le perso à mi-distance, il couvre l’air et également le sol à une distance assez grande. mais elle a également un bon Stand A pour couvrir la zone plus resserée ( si l’adversaire est pret de vous), ca va l’empecher de décoller.

Encore une fois, il faut chercher selon ses personnages, quels coups sont bons pour le zoning, et ensuite aller les tester en Versus. Essayer d’appliquer un jeu à distance en se servant de ses coups normaux pour zoner. Si vous parvenez à maitriser cela dans un jeu tel que KoF, un jeu qui va vite, vous devriez être à l’aise dans beaucoup d’autres jeux de combat.

Ensuite, nous avons dans notre liste le Whiff Punish. Cela consiste à punir l’adversaire qui met un coup dans le vide, donc qui ne vous touche pas et vous le contrer par un coup qui va rentrer dans sa boite de colision. Je vais tenter d’expliquer avec un exemple pour rendre la chose plus simple à comprendre : on a Benimaru contre Iori, là Iori est au corps à corps et presse Benimaru avec un bas B, bas A, pour ensuite faire une balayette , bas D, mais Benimaru sans le coup venir et garde donc le bas B, bas A et sort un Stand D qui va passer au dessus de la balayette de Iori et le toucher. Voilà un exemple de Whiff Punish.

C’est une notion trop peu utiliser dans KoF en France mais qui mérite d’être TRES exploitée, nos amis les Jap ou les Chinois ( notemment sur KoF 98) en sont les maitres !!

Ensuite comme défense nous avons une arme assez sympa pour ne pas trop subir le pressing adverse, je veux parler du Reversal Super Jump ou Backdash. Cette notion dépend tout d’abord du KoF auquel vous jouez, pour exemple dans KoF’ 13 vous pouvez utiliser le Reversal Backdash, mais pas le Reversal Super Jump. Donc celà consiste à vous sortir d’un pressing à votre relevée en faisant un backdash, là vous serez invincible sur le starter du back dash mais pas pour longtemps. C’est une chose à connâitre et qui peut vous sauvez la mise mais faites attention car si l’adversaire prévoit votre Reversal Backdash, il peut tout simplement attendre et vous tapez ensuite. Donc à utiliser mais intelligement.

Aller on passe à la Déchoppe, encore une fois ça dépend du KoF car ce n’est pas toujours la même manip pour se déchopper, là en l’occurence sur KoF’13 il vous faudra déchopper DEBOUT avec C ou D. Pas la peine de s’embeter avec C et D décaller, juste un bouton suffira à déchopper les choppes vers l’avant ou l’arrière. Mais n’oubliez pas que cela fonctionnera seulement si vous êtes debout, si vous restez baisser par peur de vous prendre un pressing en low et que l’adversaire décide de vous choppez, vous allez vous faire attraper !! Il faut bien voir/sentir ( ça vient avec l’habitude et les phases connues) le moment où l’adversaire va tenter de vous chopper et là on se lève et on déchoppe avec soit C soit D, pas la peine de bourrer les deux boutons aux risques que ça ne fonctionne pas. Le temps de déchoppe est assez long, vous aurez de quoi déchopper sans trop de problème ;)

Maintenant on passe à la roulade AB, c’est la chose pour se défendre qu’on utilise le plus… mais c’est pas forcément une bonne solution. En pressant A+B en même temps votre adversaire va faire une roulade au sol vers l’avant, le rendant invincible aux coups normaux/spéciaux  [hors Choppe normale/spéciale] Vous pouvez également rouler A+B avec la direction Arrière ce qui va vous faire rouler vers l’arrière. Mais toute roulade A+B est vulnérable, il faut bien apprendre à les utiliser, car oui ça sert énormément pour se sortir des pressings, mais ça peut vite vous jouez des tours contre un adversaire attentif. Un exemple de roulade utile : si vous jouer contre Takuma sur KoF’13, il fait une boule, là vous pouvez rouler pour l’éviter ou alors s’il vous saute dessus avec D, vous pouvez rouler également. Mais s’il décide de vous chopper avec sa choppe spéciale ( hcb B/D) là il va chopper votre roulade. Pour conclure sur la roulade A+B, à faire oui mais pas comme un dingue.

On enchaine sur le Guard Cancel AB ou CD. Alors d’abord qu’est ce que le Guard Cancel A+B : c’est quand vous subissez un pressing et qu’à l’impact du coup adverse, vous faites A+B, là votre perso va faire une super roulade vers l’avant pour sortir du pressing ( vous pouvez également maintenir Arriere + A+B, ça vous permettera de faire un Guard Cancel Arriere). Cela vous coutera également 1 furie pour pouvoir faire cette roulade. C’est une notion importante à connaître car elle vous permet de vous barrez, sans grand risque de punition derrière car votre adversaire sera encore dans le recovery de son coup et ne pourra pas vous punir. Mais nous sommes dans KoF, et on aime bien compliqué les choses pour rendre le jeu plus intéressant… N’aller pas Guard Cancel A+B sur tout et n’importe quoi car je le rappel mais cela va vous coutez une furie donc vous ne pouvez pas le faire à l’infini, et aussi n’aller pas Guard Cancel A+B sur des lights ou des boules à longue distance… ce n’est pas très utile, il faut le faire seulement quand le pressing est trop oppressant ou que vous pouvez punir votre adversaire derrière s’il finit son pressing avec une boule ou un coup suffisament long en recovery. Il va falloir du temps pour apprendre les pressings adverses et comment les punir mais c’est assez facile une fois qu’on maîtrise ça ;) .

On a également le Guard Cancel C+D. Donc là la manip est différente, vous mettez votre garde et vous pressez sur C+D ( sans direction), là votre perso va « dégager » votre adversaire suffisament loin avec un coup fort et vous serez libre, celà prend également un peu de vie de la barre adverse ( vous pouvez tuer votre adversaire avec sauf dans KoF 11). Cela coute également 1 furie, donc on ne peut pas le faire à l’infini. Il faut bien savoir l’utiliser car dans KoF, l’adversaire peut sauter et tapper au dernier moment de son saut ( donc près du sol, type safe jump), là vous allez faire le guard cancel C+D mais le temps que votre coup sorte, votre adversaire aura déjà recovery de son saut et pourra se protéger et vous punir ensuite. Il faut savoir qu’un Guard Cancel C+D à un temps mort assez long s’il ne touche pas l’adversaire… Donc à utiliser au bon moment également, si possible pas sur les lights, ni des boules biensur, mais plutôt sur des coups spéciaux ( ce qui vous offrira un counter que vous pouvez récuperer dans certaines conditions et avec certain perso, pas tous :) ).

Pour conclure sur ces Guard Cancel, pensez que cela coute une furie ( que se soit le A+B ou C+D), faites gaffe à ne pas en abuser !! Mais jouer avec car ça allège des pressings adverses, ça arrache ( pour le C+D) donc ça peut tuer, et vous pouvez reprendre le controle du centre.

Pour finir la partie Défense, il faut parler du Guard Lock. Mais déjà ce n’est pas tout le monde qui connait son existence et comment s’en servir… Je vais vous expliquer ce que c’est et comment l’utiliser. Dans beaucoup de KoF on a le Guard Lock, c’est une arme de défense très utile contre les choppeurs, car cela les empeches de vous choppez mais avec la condition qu’ils aient activé votre garde avant, là vous « bloquer » votre personnage en mode garde et vous n’êtes plus choppable… Prenons un exemple pour simplifier l’idée. Dans KoF’13, on a Clark contre Kim. Clark saute sur Kim avec un saut CD, là Kim garde ce saut en se protégeant, il doit d’abord garder le coup avec arrière et ensuite à tour de role faire bas diagonale arrière et arrière, le tout rapidement pour que le Guard Lock s’active. Une fois enclenché, Kim ne pourra pas se faire chopper par Clark.
Pour savoir si vous maîtriser le Guard Lock, aller en training, metter l’adversaire actif avec un gros Coup C ou D, protéger vous et faites la manip : arrière, et diagonal bas arrière ( il faut répetter ces deux directions assez rapidement), là vous devrez voir votre personnage en garde haute puis basse et ainsi de suite… Ainsi vous n’êtes pas choppable, quelque soit le choppeur en face.
Vous devinez que cette arme a une faille ( heureusement sinon les choppeurs n’auraient pas d’interet), vous êtes vunérable aux coups normaux car même si vous activez votre garde, vu que vous alterner garde haute-garde basse, il suffit à votre adversaire de tapper au bon moment en high ou low et vous allez manger son coup.

Encore une fois, c’est une arme importante contre les choppeurs qu’il faut connaître mais n’en jouer pas trop, de peur de voir votre adversaire devenir un puncheur plutot qu’un choppeur.

Conclusion sur la Défense : cela peut faire peur d’avoir un attirail aussi complet pour se défendre, mais c’est parceque le jeu est riche et qu’il nous offre plein de possibilités afin d’être le plus à l’aise avec ses personnages. Pensez que même s’il y a beaucoup de choses, vous finirez par les maitriser, en temps voulu, donc ne vous découragez pas !!


Faut pas lacher et Garder la pèche !! vous continuez votre petit bon homme de chemin tranquil, soyez déjà conscient de toutes ces armes, essayer d’en appliquer une ou deux pour commencer et ensuite vous travaillerez sur les autres.
Afin d’avoir un jeu de Défense complet, il faudra toutes les appliquées, mais soyez pas trop dur ni presser, ça viendra avec le temps et la pratique ;)