The King of Fighters 2k2: Unlimited Match

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Sommaire

Introduction

Sorti en 2009 sur Playstation 2, The King of Fighter 2002 : Unlimited Match est la version ultime de King of Fighters 2002. Elle possède la totalité des personnages apparus dans les épisodes 99 à 2002, de nouveaux stages, une nouvelle bande son, ainsi que des modifications apportées au système de jeu d'origine.

Versions du jeu

Il existe plusieurs versions du jeu :

  • Ps2
  • Ps2 Tougeki Edition
  • Arcade
  • Xbox Live

Différences entre les versions

La version Ps2 d'origine possède quelques bugs et/ou infinis qui ont été effacés dans la version arcade qui comporte en plus des stages en 2D au lieu de 3D. Suite à la sélection du jeu pour le Tougeki 2010, SNK Playmore a ressorti une version PS2 estampillée "Tougeki Edition" exempte de la plupart des bugs. Enfin la dernière version en date et meilleure adaptation console est la version Xbox Live qui est quasi arcade perfect : la quasi totalité des bugs ont été corrigés, et les stages sont dans leur version arcade, c'est à dire en 2D.

Notations

Notations du Joystick

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • DP - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • RDP - Reverse Dragon punch/Shoryuken Inversé - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers l'arrière et l'avant.
  • 360/FC - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • Charge - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)
  • TK - Tiger Knee - Faire un QCF, et à la fin bouger le stick depuis l'avant vers l'avant et le haut. Essentiellement utilisé pour faire des coups aériens au ras du sol.

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notation des quatre boutons

  • A - LP - Light Punch/Petit Poing
  • B - LK - Light Kick/Petit Pied
  • C - HP - Hard Punch/Gros Poing
  • D - HK - Hard Kick/Gros Pied


Déplacements

Course

En pressant deux fois la direction avant, le personnage va courir, et tant qu’on maintient la direction avant, il continuera à courir. Cependant, la course a un startup de départ qui est obligatoire même si on relâche la direction. Il s'agit d’une durée minimum de course durant laquelle votre personnage est entièrement vulnérable. Il reste tout de même possible de cancel la course par un coup, un coup spécial, un saut (il deviendra super jump) ou une roulade. Mais il est impossible de cancel la course par la garde. Une fois la direction avant relâchée, le personnage a quelques frames de recovery avant de pouvoir remettre sa garde ou toute autre action (recovery variable en fonction des persos).
En pressant deux fois direction arrière, le personnage va effectuer un léger bond en arrière. Le personnage est considéré en l’air, ce qui fait que les coups qu’il prendra le feront reset en l’air, et il est inchoppable. Le backdash a tout de même des frames de startup et de recovery au sol durant lesquelles le personnage est entièrement vulnérable. A l’inverse d’autres jeux de baston, le backdash n’a aucun frame d’invincibilité et n’est pas exécutable en reversal. La durée du startup, des frames en l’air, du recovery, du backdash et la distance qu’il parcourt peuvent varier en fonction des personnages. A noter que pendant les frames en l’air du backdash, il est possible d'exécuter certains coups spéciaux ou command attacks exécutables en l’air. Cependant seuls les coups spéciaux et command attacks aériens faisables à toutes les hauteurs de saut seront possibles durant le backdash.

Sauts

Il existe dans KOF 2002 UM 4 types de sauts différents :

  • Normal jump

Il s’agit du saut de base de tous les jeux de baston. Le saut possède un startup très court au sol, mais ces frames sont inchopables. Il reste tout de même possible de prendre un hit au sol pendant le démarrage d’un saut.

  • Small jump

Il s’agit d’une version courte du saut normal. Il suffit de presser légèrement la direction du saut pour l’exécuter. Le principe de la manip étant de ne pas maintenir la direction haut au démarrage du saut. Certains joueurs remettent la direction vers le bas pour s’assurer de ne pas maintenir haut et obtenir leur small jump, mais ce n’est pas obligatoire. Le startup est le même que celui du normal jump (donc très court), mais la hauteur et la distance parcourues sont moins grandes.

  • Super jump

En pressant la direction bas avant de sauter, ou en cancellant une course par un saut, on obtient une version spéciale du normal jump. Le super jump se reconnaît à l’effet de dédoublement du sprite du perso pendant son saut. Si la distance parcourue par ce saut est 1,5 fois plus grande que celle d’un normal jump, et si le personnage se déplace plus vite en l’air, le startup de ce saut est cependant plus long que celui d’un normal jump. A noter aussi que les frames de startup du super jump sont chopables. Il n’est pas possible d’effectuer un super jump surplace. (Voir aussi dans Techniques Avancées : Reversal super jump)

  • Super small jump

En pressant la direction bas avant de réaliser un small jump, ou en cancellant une course par un small jump, on obtient une version spéciale du small jump. Le super small jump se reconnaît à l’effet de dédoublement du sprite du perso pendant son saut. Si la distance parcourue par ce saut est 1,5 fois plus grande que celle d’un small jump, et si le personnage se déplace plus vite en l’air, le startup de ce saut est cependant plus long que celui d’un small jump. A noter aussi que les frames de startup du super small jump sont chopables. Il n’est pas possible d’effectuer un super small jump surplace.

A noter que la hauteur, vitesse et distance parcourue par les différents sauts diffère en fonction des personnages.

Roulade

Elle s’effectue en pressant A+B (roulade avant) ou arrière A+B (roulade arrière) en position debout. Ce mouvement est instantanément invincible à la première frame, mais possède un recovery à la fin de l’animation de la roulade qui est entièrement punissable. Cependant la roulade est entièrement chopable pendant toute son animation, et il est impossible de déchoper pendant celle-ci. La roulade a pour particularité de traverser le sprite de l’adversaire une fois au contact de celui-ci.
C’est un mouvement d’esquive intéressant, qui peut devenir une solution défensive supplémentaire, mais qui expose à de très très grosses punitions en raison de sa totale vulnérabilité à la fin. A utiliser avec beaucoup de précaution, car c’est un mouvement qui peut paraître très pratique et simple d’utilisation aux premiers abords, mais qui peut très vite devenir une mauvaise manie et un véritable poison. Il est possible d’effectuer une roulade en reversal, ce qui diversifie les possibilités défensives en cas de relevée.
Il est possible d’exécuter une « Super Roulade » en cancellant une course par la roulade (n’importe quelle frame, même la première). Celle-ci traversera une plus longue distance, mais durera plus longtemps qu’une roulade normale.
La durée de la roulade, du recovery ainsi que la distance parcourue par celle-ci peuvent varier en fonction des persos.(Voir aussi dans Techniques Avancées : Roulade Cross Over)

Défense

Guard Cancel CD (aka Break CD)

En pressant C+D pendant un blockstun, il est possible de cancel le blockstun par un coup qui knock down l’adversaire. Le Guard Cancel CD possède de courtes frames d’invincibilité au startup, mais possède un recovery. Il permet de s’échapper des pressings adverses et de reprendre la cadence du match. Le Guard Cancel CD fait de petits dégâts quand il touche (il est possible de tuer un adversaire avec un Guard Cancel CD si celui-ci retire la vie restant à l’adversaire). Cependant l’utilisation du Guard Cancel CD est limitée par 3 éléments :

  • Cette action coûte un level de jauge de furie
  • Il est nécessaire d’être en blockstun, sinon on obtiendra un stand CD dans le vent qui a un startup assez lent et qui expose à de dangereux combos (Voir aussi dans Techniques Avancées : Option Select crouch Guard Cancel CD)
  • Ce coup n’est pas instantané et a un startup. Il est donc possible de ne pas pouvoir punir n’importe quelle attaque avec un Guard Cancel CD réussi, et s’exposer par la suite à une punition sur le temps mort du Guard Cancel CD.


Il faut garder à l’esprit que le Guard Cancel CD est un élément défensif majeur dont il faut à tout prix maîtriser l’utilisation afin de ne pas subir de trop gros pressings, se faire ouvrir la garde, se faire gratter ou se retrouver en situation de guard crush. Mais attention à ne pas en faire une utilisation abusive sous peine de se retrouver sans jauges de furies et surtout de se faire punir sur un Guard Cancel CD trop prévisible. (Voir aussi dans Techniques Avancées : Guard Cancel CD counter)

Guard Cancel AB (aka Break Roulade)

En pressant A+B ou arrière A+B (pour un Guard Cancel AB arrière), il est possible de cancel le blockstun par une roulade en avant ou en arrière. Cette roulade est entièrement invincible et inchoppable, et ne possède aucune frame de recovery. C’est un des éléments défensifs les plus importants à assimiler et à maîtriser, mais aussi la plus grande particularité des KOF dans le système défensif. Une bonne connaissance du jeu est toutefois nécessaire pour en optimiser l’utilisation. Par exemple, de nombreux pressings sont « safes », mais ne le sont plus en cas de bonne utilisation d’un Guard Cancel AB.
Les limites du Guard Cancel AB :

  • Cette action coûte un level de jauge de furie
  • A la différence d’un Guard Cancel CD, cette action ne peut être rentable que si elle est effectuée dans une bonne situation. Elle peut même se révéler totalement inutile si mal placée : on peut se retrouver à nouveau en situation de pressing si un Guard Cancel à un mauvais coup où que le Guard Cancel AB est prévisible.
  • Il faut être en blockstun pour obtenir son Guard Cancel AB, donc si faite au mauvais moment, cela peut donner soit une roulade (punissable ou choppable) soit un cr A (Voir aussi dans Particularités du système : priorité des boutons).

(Voir aussi dans Techniques Avancées : Corner Backroll strike)

Quick recovery (aka Tech-Roll)

Si on presse A+B au moment de toucher le sol lors d’un knockdown, il est possible de faire un quick recovery. Le quick recovery permet de se relever plus vite, sans passer par une étape « allongé au sol ». Attention, cette action ne vous rend pas plus invulnérable aux pressings à la relevée, elle sert juste à perturber les timings de pressings et de safe jumps de l’adversaire. Il est nécessaire de savoir varier entre les relevées normales et les quick recovery pour consolider votre défense et vous rendre moins vulnérable aux pressings adverses. De plus, en quick recovery, il est impossible de subir les attaques type OTG. Mais le quick recovery possède une grosse faiblesse : il est possible de se faire chopper à la toute première frame « debout » après l’animation de recovery, contrairement à une relevée normale, où la première frame est inchoppable*. Il reste cependant possible d’éviter la choppe en sautant ou entrant un reversal à propriété inchoppable.

*Explication : Pendant l’animation de relevée, le personnage n’est pas détecté par les choppes de l’adversaire. Il doit être totalement debout afin que l’adversaire puisse rentrer sa commande de choppe, et donc, en raison du startup de choppe ne pourra le chopper qu’après la première frame (c’est le même fonctionnement pour presque tous les jeux de baston). Par contre, pendant l’animation de quick recovery, le personnage est détecté par les choppes de l’adversaire, et donc si celui-ci exécute la commande de la choppe à la fin de l’animation de quick recovery, il pourra chopper le personnage qui se relève à sa toute première frame debout.

Il faut cependant savoir que certaines attaques ont la propriété « forced knockdown », et derrière celles-ci, il est impossible de faire un quick recovery une fois au sol.

Attaque

Counter hit

Lors de certaines situations où un coup annule une action de l’adversaire, ce coup prends la propriété de « counter hit ». Cette situation se reconnaît à l’écran par l’apparition du mot counter, ainsi que d’un flash blanc très bref. Lors d’un counter hit, les dégâts de l’attaque sont augmentés. Il faut aussi savoir qu’un counter hit sur un perso en l’air a pour effet de prolonger le hit stun de l’attaque et de permettre de juggle pendant le hitstun, même si l’attaque ayant fait counter n’est pas launcher. Sur un CD ou air CD ce hitstun étant plus longtemps, il est très facile de repêcher avec une autre attaque. Certains temps morts ont pour propriété d’être « force counter hit », c'est-à-dire que les coups placés pendant toute la durée du temps mort seront forcément counter hit. De manière générale, il s’agit du temps mort des dragons, des choppes spéciales, des contres, et de certaines furies.

Command attacks

Les command attacks sont des mouvements spéciaux s’exécutant avec une direction accompagnée d’un bouton. Il existe aussi des command attacks aériennes. La plupart des personnages possèdent une ou plusieurs command attacks mais pas tous (par exemple Ralf n’en a pas).
Une command attack reste un coup normal, c'est-à-dire qu’elle ne charge pas la jauge de furies sans contact, se cancel « gratuitement » si l’attaque est cancellable, et ne fait pas de dégâts en garde (à part une exception connue : le df D de Yuri).
Il est possible de cancel les coups de base dits « command cancellable » par une command attack, mais celle-ci aura des propriétés différentes que si elle est fait nature. Les changements de propriétés peuvent être divers et variés et dépendent des persos.
En général une command attack non cancellable et overhead par exemple, deviendra cancellable mais perdra ses propriétés d’overhead. Ses frames de startup et de recovery se verront aussi changées si elle est effectuée dans ces conditions.
Il est important de comprendre les propriétés des command attacks dans les deux situations afin d’en maîtriser le potentiel offensif. Dans l’absolu, une command attack « nature » servira plus comme élément d’ouverture de garde ou de zoning, tandis qu’une command attack qui cancel un coup, servira d’élément de prolongement de combo (et hit confirm) ou de pressing.
Il est cependant possible de cancel un coup par une command attack, tout en gardant les propriétés d’origine de la command attack « nature ». Il faut pour cela, cancel le coup aux dernières frames cancellables. A noter aussi qu’une attaque qui ne touche pas et qui est cancellée par une command attack, donnera la command attack « nature ».
Enfin, certains stand CD peuvent être cancellés par des command attacks.

Choppes

Elles s’exécutent en pressant avant ou arrière + C ou D. Il est impossible de mettre sa garde sur une choppe. Si l’adversaire est hors de portée de la choppe, le personnage effectuera un stand C ou D en fonction du bouton pressé. En règle générale, la choppe C projette l’adversaire en avant, et la choppe D projette l’adversaire en arrière (sauf certaines exceptions comme Blue Mary dont les deux choppes projettent en arrière).
Si deux choppes sont rentrées en même temps à bonne distance, alors il ne se produira rien (aucun coup ne sort). Il est possible de se défaire d’une choppe, pour cela, il est faut presser la direction avant ou arrière et le bouton correspondant à la choppe subie (donc C pour la choppe C et D pour la choppe D). Si on presse le bouton A ou B pendant la choppe, il devient impossible de déchopper. Le timing de déchoppe est assez court, ce qui rends la plupart des choppes très difficiles à déchopper en reflexe. Il existe cependant des situations où il est impossible de déchopper :

  • Pendant une roulade
  • Pendant le recovery d’un coup spécial en «  counter hit state »

A noter que si dans l’absolu, il est possible de quick recovery sur les choppes, certaines choppes normales ont des propriétés de forced knockdown. Il est impossible de chopper pendant un blockstun. Si la choppe est exécutée dans cette situation, cela résultera sur le coup correspondant au bouton appuyé. (Voir aussi Techniques avancées : Option Select Déchoppe)

Choppes aériennes (aka Air grabs)

Certains persos possèdent une choppe en l’air. Celle-ci s’exécute en pressant n’importe quelle direction sauf haut + C. Les choppes en l’air sont les coups les plus rapides du jeu pendant un saut. Leur portée et la hauteur à laquelle elles choppent varient en fonction des persos. (Voir aussi dans Techniques avancées : Option Select Air grab)

Choppes spéciales (aka Choppes à manip)

Certains personnages possèdent des coups spéciaux ou furies qui ont propriété d’être une choppe. A la différence des choppes dites « normales », les choppes spéciales ont une animation de whif si exécutées en dehors de leur portée.
Dans KOF les choppes spéciales peuvent aussi passer en combo lorsqu’elles sont effectuées à la suite du cancel d’un coup de base au sol. Il reste cependant impossible de chopper pendant une autre situation de hitstun.
Il existe différent types de choppes spéciales :

  • Les one frame : Il s’agit du type de choppe spéciale le plus courant. One frame, ça veut dire qu’il s’agit d’un mouvement quasi-instantané, et parmis les mouvements les plus rapides du jeu, ce qui rends ces choppes spéciales très très puissantes, et redoutables aussi bien offensivement que défensivement. Il faut aussi savoir que ces choppes spéciales one frame ont la particularité « d’absorber » les coups au sol, c'est-à-dire, que si l’adversaire frappe, même si le coup est meaty et pendant la frame de startup de la choppe spéciale, il se fera chopper. Les one frame sont en général les choppes spéciales qui passent en combo.
  • Les delayed : Il s’agit de l’autre type de choppes spéciales le plus répandu. En fait, leur startup est en général assez lent, mais pendant toute l’animation du startup, le personnage est invincible et inchoppable. Elles servent essentiellement en mindgame ou en reversal du fait de leur invincibilité. Ces choppes peuvent très vite perturber quand on commence le jeu.
  • Les autres : Certains personnages possèdent des choppes qu’on ne peut pas vraiment classer dans ces catégories. Soit il s’agit de choppes à plus d’une frame sans invincibilité, soit des choppes plus rapides que les choppes delayed (elles passent en combo), mais qui sont quand même invincibles/inchoppables.

A noter que les furies de type choppe spéciale one frame, sont en général invincibles pendant cette frame de startup.
Il est impossible de chopper l’adversaire pendant un blockstun. Si la choppe spéciale est effectuée dans cette situation, cela résultera sur une animation de whiff. (Voir aussi dans Techniques avancées : Guard lock)

Imblocables (aka Dances)

Certains coups spéciaux et furies ont une propriété particulière dans KOF, on les appelle les « imblocables » ou « Dances ». Ce sont des coups qui ne s’activent qu’au corps à corps (la distance d’activation dépend de leur portée), et n’ont pas d’animation de whiff quand la manip est exécutée hors de portée. La seconde particularité est que le premier hit (voir l’ensemble des hits dans certaines exceptions) est totalement imblocable. Par contre, il est possible de faire une roulade pour éviter le premier hit. S’ils sont exécutés à portée et esquivés, les imblocables s’exécuteront, mais dans le vent, donc s’exposants à une punition.
A noter que certains imblocables ont un startup invincible et/ou inchoppable.
Il existe un coup dans le jeu qui a les mêmes propriétés que les coups dits « imblocables » mais qui n’ouvre que la garde basse (overhead) : il s’agit de la furie qcfx2 P de Vanessa, qui ne s’exécute qu’au contact de l’adversaire.
Un imblocable ne peut pas sortir pendant le blockstun de l’adversaire. S’il est fait dans ces conditions, cela aura pour effet de donner un coup correspondant à la manip de l’imblocable. (Voir aussi dans Techniques avancées : Guard lock)

On The Ground (OTG)

Il existe des coups qui ont la capacité de frapper un adversaire au sol, qu’on appelle OTG. Il existe deux catégories d’OTG :

  • Les OTG free : Il s’agit d’attaques qui ont la possibilité de toucher un personnage debout (en général il s’agit de lows), mais qui en plus frappent un adversaire au sol
  • Les forced OTG : Il s’agit d’attaques qui ne sortent QUE si l’adversaire se retrouve au sol. Autrement, il ne se passera rien, et vous aurez le coup correspondant au bouton de la manip. C’est le type d’OTG le moins courant dans KOF 2002 UM.

A noter qu’un OTG n’est garanti que lorsqu’il est placé derrière un coup qui force le knockdown.

Wire attack et counter wire attack

Il existe certains coups qui ont comme propriété d’envoyer l’adversaire rebondir contre le bord de l’écran. On les appelle wire attacks. Il est possible de juggle l’adversaire avec n’importe quel coup pendant toute l’animation où il est projeté contre le mur, puis quand il revient après le rebond.
Il existe cependant certains coups qui gagnent cette propriété uniquement en counter hit (counter wire attack), et sont marqués du cigle CW dans la command list.

Free juggle

Un coup qui est free juggle pourra toucher un personnage en l’air quelle que soit sa situation. Ce coup ne prends en compte ni le juggle status, ni le hit stun, et touchera quoi qu’il arrive dès le contact du sprite de l’adversaire.
Situations où un coup free juggle touche alors qu’un autre coup ne pourra pas :

  • Pendant la phase de recovery aérien d’une attaque subie en l’air
  • Pendant la phase aérienne précédant un knockdown (avant qu’il ne touche le sol) sur n’importe quel type d’attaque (coup, CD, coup spécial, furie, choppe etc…)
  • Pendant la chute suivant un Guard Cancel CD – non counter
  • Pendant la chute d’une balayette.

A noter que dans KOF 2002 UM, toutes les attaques free juggle bénéficient en plus de la propriété supplémentaire OTG.

All cancel

Il existe des coups dans KOF 2002 UM qui peuvent cancel et whiff cancel n’importe quel coup de base, command attack ou CD même si celui-ci n’est cancellable par aucune autre attaque possible. Les All cancel peuvent aussi cancel certains coups cancellables pendant des frames d’animations où ces coups ne le sont normalement pas.

Earthquakes (aka Seismes)

Certaines attaques de type Earthquake ont comme propriété de knockdown un adversaire qui se tient en position debout sur l’ensemble de l’écran. Pour éviter ces attaques, il suffit simplement de se baisser, donner un coup crouch ou d’être en l’air (sauter ou un coup qui a comme propriétés de mettre le perso en l’air). Attention, la roulade est considérée comme étant debout, elle est donc vulnérable aux Earthquakes. Enfin, il faut savoir que les Earthquake ont la possibilité d’être OTG, UNIQUEMENT si le personnage était debout au moment du knockdown. Dans ce cas là, le Eartquake sera aussi OTG sur un quick recovery !

Attack cancel AB (aka roll cancel)

Il est possible de cancel n’importe quel coup (cancelable ou non) par une roulade en pressant A+B au moment du hit. Cette action sert en grande partie à esquiver un guard cancel CD anticipé, et peux aussi servir dans certaines situations de combo. L’attack cancel AB coûte un level de la jauge de furies.


Furies et Super Cancel

Jauge de furies (aka Super meter)

En dessous de l’écran, il existe une jauge appelée jauge de furies. Celle-ci se recharge au fur et à mesure de différentes actions, et permet de réaliser de nombreuses actions moyennant sa consommation.

  • 1 level : Furie, Guard cancel CD, Guard cancel AB, Roll cancel, max mode
  • 2 levels : Super cancel furie, max mode cancel
  • 3 levels : Furie MAX, MAX2
  • 4 levels : Super cancel furie MAX

Le nombre de furies en stock est indiqué par le chiffre apparaissant à coté de la jauge, ainsi que par la couleur de la jauge qui se remplit. Une fois chargée en maximum, l’inscription « maximum » apparaît sur la jauge.

La jauge de furies se recharge avec les actions suivantes :

  • Un coup spécial qui touche en hit
  • Un coup spécial qui touche en garde
  • Un coup normal, command attack ou CD en hit
  • Un coup normal, command attack ou CD en garde
  • Un coup spécial dans le vent (hors projectiles)
  • Un projectile qui touche en hit
  • Un projectile qui touche en garde
  • Un Guard cancel CD qui touche
  • Certaines attaques avec propriété spéciales

A noter que pendant toute la durée du max mode, la jauge de furies ne se remplit plus du tout.

Le nombre de furies stockables maximum varie en fonction de la position du perso dans l’ordre de la team de la manière suivante :

  • Premier perso : stock max 3
  • Second perso : stock max 4
  • Troisième perso : stock max 5

A noter que le remplissage de la jauge de furies se conserve d’un round à l’autre, et se transmets dans l’état au perso suivant.

Furies  (aka Super)

Une furie est une sorte de super coup spécial qui nécessitera l’utilisation d’un level de la jauge de furies. L’activation de la furie est en général accompagnée par un « flash d’activation » bleu. Certains coups normaux et command attacks ne peuvent être cancellés que par une Furie.

Furies MAX (aka Super Level 3)

Tous les personages du jeu possèdent une ou plusieurs furies MAX. Il s’agit de furies encore plus puissantes, aux propriétés plus intéressantes. Mais l’activation de celles-ci nécessite le coût de 3 levels de la jauge de furies. Elles sont aussi en général accompagnées d’un « flash d’activation » orange. Pendant le max mode, les furies MAX ne coûtent qu’un level de furie.

Furies MAX2 (aka HSDM)

Une fois que votre vie arrive aux derniers 30%, la jauge deviendra orange. A ce moment là, votre personnage gagne une nouvelle furie, la MAX2. Tout comme la MAX, elle coute 3 levels de la jauge de furies. Les MAX2 ont très souvent des propriétés spéciales différentes des furies classiques, et sont en général un moyen de renverser la tendance du match. Il faut noter qu’il est impossible d’enchainer deux MAX2 de suite pendant un laps de temps, car pendant un court instant la jauge de vie redevient jaune une fois une MAX2 exécutée. Le flash d’activation des MAX2 est différent de celui des MAX et se reconnait avec l’apparition de l’artwork de votre perso, ainsi qu’un changement du background. Pendant le max mode, les furies MAX2 ne coûtent qu’un level furie.

Super cancel

Il est possible de cancel certains coups spéciaux par des furies ou des furies MAX (pas par des MAX2). Ces coups dits « super cancelables » se reconnaissent par la notation « SC » dans la command list. Pour réaliser le super cancel, il suffit d’effectuer la manipulation de la furie pendant les frames cancelables du coup spécial.
Il n’est pas possible de cancel un coup spécial qui ne touche pas en hit ou en garde.
Chaque super cancel coûte un level de furie supplémentaire, en plus de la consommation normale de la furie ou la furie MAX (soit 2 levels pour un super cancel par une furie et 4 levels pour un super cancel par une furie MAX).
Pendant le max mode, les super cancels sont gratuits.

MAX MODE (aka BC mode)

Fonctionnement

Le max mode est un mode dans KOF 2002 UM qui permet d'accéder à un certain nombre de possibilités. Il s'active en pressant B+C et coûte un level de furie. La durée de ce mode est représentée par une petite jauge "time" au dessus de la jauge de furie. Pendant ce monde, on a donc accès à :


  • Free cancel

Il s'agit de la possibilité de cancel certains coups normaux et spéciaux par certains coups spéciaux. Chaque free cancel consommera une partie de la jauge, ce qui veut dire que plus on intégrera de free cancels dans son combo, plus vite on mettra fin au max mode.
Pour bien comprendre le système de free cancels, il faut connaître la liste des coups qui sont cancelables (cancel in), et les coups par lesquels il est possible de free cancel (cancel by). Il n'y a pas vraiment de listing de ces coups, le meilleur moyen est de tout simplement tester. D'autant plus qu'il faut savoir qu'il est aussi possible de whiff cancel certains coups non whiff cancelables en temps normal.
Autre chose à savoir, lorsqu'un coup est free cancelable, il ne l'est pas forcément pendant toute son animation. Il faut donc bien saisir à quel (ou quelS) moment on peut le cancel par un coup "cancel by".

  • Furie

Pendant le max mode, vous avez le droit de faire une furie gratuitement. Cependant celle-ci mettra fin au max mode.

  • Furie MAX et MAX2

Pendant le max mode, si vous avez une furie en stock, vous pouvez faire votre furie MAX (ou MAX2 si votre énergie vitale le permet). Cette action mettra fin au max mode.

Super Cancel et Special Super Cancel

Si le Super Cancel coûte un level de furie en temps normal, il devient gratuit pendant le max mode. En effet, pendant le max mode, vous pouvez réaliser un combo avec super cancel gratuitement. Vous avez aussi accès au "Special Super Cancel", qui consiste à cancel certains coups normaux et spéciaux par une furie ou une furie MAX, alors qu'ils ne le sont pas en temps normal.

Max mode cancel

Dans KOF 2002 UM il est possible de cancel n'importe quel coup de base au sol (CD et break CD compris) qui touche en hit ou en garde par l'activation du max mode. Cette opération coutera un level de furie en plus du level nécessaire pour activer le max mode.

Il existe deux types de max mode cancel :

  • Le "normal max mode cancel" : C'est celui qui permet de se retrouver en position neutre directement après l'activation du max mode. C'est celui qui permet d'avancer/courir/sauter juste après avoir cancelé son coup. Pour l'activer, il faut à tout prix cancel la première frame de contact du coup. C'est à dire que dès que votre coup atteint l'adveraire, il faut appuyer sur B+C le plus tôt possible. Si vous avez bien saisi le timing, le coup se cancel, et votre perso se retrouve directement en position neutre. Comme tous les coups n'ont pas la même vitesse de startup et qu'ils n'ont pas la même durée de hit, ce cancel est plus ou moins délicat à réussir. Il n'y a pas d'autre solution que le training. C'est vraiment une question de timing à saisir pour chaque coup. Bien sur, pour la plupart des stand C ou D, le timing reste sensiblement le même, mais pour certaines command attack, l'histoire se complique un peu plus.
  • Le "delayed max mode cancel" : En fait, c'est ce qu'on obtient si on "loupe" le timing du "normal max mode cancel". En décalant légèrement, on cancel notre max mode par un coup ! Je suis sur que vous voyez de quoi je parle, quand vous passez en max mode et que ça vous donne un stand B ou stand C issu de la pression du B+C de l'activation. En effet, dès qu'on décale le timing, il y aura toujours, quoi qu'il arrive un coup issu du B+C qui sort (donc si on ne fait que B+C, ça donnera un stand B, et si notre pression de B+C commence un tout petit peu par un C avant le B, alors ça donnera un stand C).

Mais au delà de l'aspect "ratage" que confère cette technique, elle possède bel et bien une utilité, c'est de cancel n'importe quel coup par un coup normal (B ou C), une command attack ou un coup spécial en max mode. Dès lors qu'il s'agit d'un coup normal/command attack/spécial qui utilse le bouton B ou C bien sur.
L'exemple le plus classique est avec Kyo : C, df D (2hits) --> on delay légèrement pour ne pas obtenir un normal max mode cancel, et on fait qcf B+C. Kyo cancel son df D par un qcf C directement en max mode!

  • Il reste aussi un autre "type" de max mode cancel. Il s'agit d'un dérivé du normal max mode cancel, qui permet en fait de placer directement une furie après avoir cancel un coup de base (ou command attack) par un normal max mode. Il suffit d'exécuter la première partie de la manip de la furie avec B+C, puis directement et rapidement enchainer la suite. Visuellement ça donne coup [max mode]! furie! très très rapidement. L'exemple le plus connu est celui de Clark, qui peut cancel son deuxième hit du stand C (qu'on ne peut pas cancel par une furie) par le max mode et directement enchainer la furie choppe derrière. En manip ça donne : C (2hits), hcb B+C, hcb C. Mais le véritable intérêt de cette technique consiste à cancel un casse garde directement par une furie. Cette technique fonctionne donc dès lors que vous avez un casse garde qui ne fait pas tomber et une furie suffisamment rapide pour connecter.


Propriétés spécifiques du système du jeu

Ordre de priorité des boutons

Lorsque plusieurs boutons sont pressés en même temps et qu’aucune action spéciale ne corresponds à cette combinaison de boutons, alors l’ordre de priorité est le suivant :

  • A>B>C>D

Par exemple A+C donnera toujours A, B+D donnera B, A+D donnera A, B+C+D donnera B etc.

Cependant si une manipulation est rajoutée à la pression de boutons, alors l’ordre de priorités change :

  • D>C>B>A

En sachant, que toutefois, s’il n’existe aucun coup correspondant à la manipulation + le bouton prioritaire, alors le jeu prendra en compte la pression du bouton « en dessous »
Exemple : si on fait qcf A+D. Normalement, la priorité ira au D, et donc on aura un qcf D. Mais s’il n’y aucun coup qui corresponds à cette manipulation, alors on aura qcf A (s’il existe un qcf A).

Position en relevée

Dans KOF 2002 UM, lorsqu’un personnage se relève, la position de sa première frame « de relevée » correspondra à la position qu’il avait avant d’être knock down.
Par exemple, si votre personnage tombe en étant accroupi ou pendant un coup crouch, alors lors de sa première frame « de relevée », le personnage sera considéré étant accroupi, même si l’on ne maintient pas la direction bas.
Si le personnage tombe « de dos », alors il sera aussi « de dos » lors de sa première frame « de relevée ». En sachant que la position « de dos » peut se combiner avec la position debout ou assis. Si vous êtes knockdown en l’air, vous vous relèverez toujours en position debout.

Il faut toutefois noter deux éléments très importants à saisir par rapport à cette propriété du système :
La position à la relevée n’a AUCUNE influence sur la garde de votre personnage. Il n’y a que la taille de votre hitbox qui subira les changements de propriété de la première frame « de relevée ». Cela veut dire, que même si vous tombez baissés, vous aurez la possibilité de vous relever en garde haute, mais votre hitbox de collision sera à taille de votre position « assis ».
La position « de dos » a pour propriété de décaler votre hitbox vers l’avant. De ce fait, la distance de cross up se retrouve décalée aussi. Et surtout, il est possible de subir des cross up dans le coin dans cette position, même si vous êtes collés au mur. En dehors de très rares exceptions, il s’agit de la seule situation où on peut faire un cross up dans le coin. Il faut donc être plus vigilant au niveau de la garde, lorsque vous vous relevez dans le coin et dans cette position. Enfin, même en cas de corner cross up, le personnage qui attaque retombera EN FACE de son adversaire (il faut donc vite alterner les gardes).

Maintien des boutons

Dans KOF 2002 UM, il est impossible de réaliser des coups spéciaux, furies, furies MAX ou HSDM si un ou plusieurs des 4 boutons ABCD sont maintenus. Les command attack restent réalisables. Cette propriété peut servir de « raccourci » en cas de certaines manipulations.
Par exemple, un cr B, avant A peut facilement se transformer en cr B, qcf A si on ne passe pas en position neutre entre les deux coups. Maintenir un bouton, permettra au avant A de ne pas devenir un qcf A, même si on est passés par la diagonale, car le coup spécial ne pourra pas sortir, et donnera forcément la command attack.
Il existe plusieurs utilités à ce principe que je vous invite à exploiter en cas de difficulté à réaliser certains combos.

Points techniques avancés

Roulade crossover

Comme expliqué dans la partie système, la roulade est une option défensive, qui sert en plus d’esquiver les attaques, d’opter pour une solution défensive quand on ne sait pas dans quel sens et à quelle hauteur garder (tout en prenant le risque de se faire punir en cas de lecture de jeu adverse). Mais nous allons aussi voir que la roulade, utilisée dans certaines situations, peut devenir une option offensive très très puissante. En effet, en plus de rendre le personnage invincible pendant un certain lap de temps, la roulade a aussi comme propriété de « traverser » le sprite (corps) de l’adversaire. Ainsi, si on roule devant l’adversaire, on peut passer à travers lui, et se retrouver de l’autre coté. C’est cette particuliarité de la roulade qui va nous intéresser ici.

En fait, le principe de la roulade Cross over est de tout simplement utiliser la possibilité de « traverser » l’adversaire afin de créer des situations de position ambiguës (devant ou derrière).
Dans le principe c’est très simple, il suffit de rouler devant un adversaire qui se relève à une distance où il ne pourra pas voir si votre personnage va le traverser ou non, puis de l’attaquer. Ce qui fait qu’en fonction de la distance où vous avez enclenché la roulade, l’adversaire devra se défendre devant ou derrière.

Cependant, pour pouvoir faire une roulade Cross over sur la relevée de votre adversaire, il faut que la situation de knockdown vous laisse suffisamment de temps pour pouvoir rouler, et garder l’avantage sur sa relevée. Dans le cas contraire, l’adversaire aura le temps de se relever, et de punir votre roulade, indépendamment du fait que vous soyez devant ou derrière car il n’aura juste qu’à frapper. Il est donc très important de tester les situations où cette option est possible.

Il faut aussi garder en tête qu’en raison du quick recovery, un roulade Cross over reste beaucoup plus pratique après une situation de force knockdown, puisque vous n’aurez pas à deviner à quelle moment l’adversaire se relèvera.

Comme tous les options offensives basées sur l’ambiguïté de la garde, il est bien entendu possible de renforcer votre position après une roulade Cross over en l’attaquant avant une option qui brise la garde (overhead, choppe, imblocable). En effet, là où votre adversaire se focalisera sur devant ou derrière, il sera beaucoup plus vulnérable face à ces autres options, car il essaiera de mettre sa garde. Pour pousser le vice plus loin, vous pouvez même vous permettre de faire une roulade Cross over non ambiguë (et montrer volontairement de quel côté vous serez), pour justement conforter l’adversaire dans sa vision, et le conditionner à mettre la garde dans le bon sens, pour le surprendre et lui casser cette garde. Attention tout de même, cette « tactique » ne devient efficace qu’après avoir bien conditionné votre adversaire avec plusieurs roulades Cross over ambiguës.

Enfin, il existe certaines solutions défensives contre les roulades Cross over qu’il est nécessaire de bien anticiper, pour profiter encore plus de cette option.

En effet, comme dit au départ, un adversaire subissant une situation de roulade Cross over pourra opter lui même pour une roulade défensive, et ainsi esquiver l’attaque sans se soucier du côté d’où elle arrivera (en pressant la direction + AB, il est sûr de rouler dans le sens qu’il désire). Mais étant donné que c’est une solution très privilégiée par l’adversaire, elle la rend donc beaucoup plus prévisible, et une roulade défensive anticipée se punit avec un combo garanti, là où la roulade Cross over ne vous donne qu’une solution à 1/2 chances de réussir.

Il faut aussi prendre en compte les personnages dotés de coups reversal dits à charge type « bas haut ». En effet, ces personnages n’auront pas à se soucier du côté, puisque quoi qu’il arrive leur manipulation ne changera pas, et ils réussiront leur reversal. Contre ces personnages là, il faut faire attention avec la roulade Cross over, mais étant donné qu’ils possèdent cette solution « particulière », ça les rend prévisibles, et donc, rien ne vous empêche de mettre votre garde après votre roulade, et punir le reversal.

Enfin, il faut se méfier des personnages qui possèdent des reversal dans les deux sens de la manipulation. Par exemple, Yamazaki possède une furie en qcfx2 P mais aussi une furie choppe en hcbx2 P, dans les deux cas, s’il exécute l’une des deux manips, il obtiendra un reversal dans les deux sens qui punira votre attaque post-roulade Cross over.

Frame Data du système

Hit Stun et Block Stun

Le hit stun est le nom donnée à la situation durant laquelle votre adversaire se prend un coup. La durée du hit stun est variable selon le coup que vous portez. Le block stun est le nom donnée à la situation durant laquelle votre adversaire va bloquer un coup. Le block stun aussi est determiné par le coup bloqué.

En voici la frame data:

  • Ceci s'applique à tout les personnages du jeu

Coup faible exécuté au sol : Hit stun : 11 frames Block stun : 9 frames

Coup fort exécuté au sol : Hit stun : 19 frames Block stun : 17 frames

Coup faible exécuté lors d'une attaque aérienne : Hit stun : 11 frames Block stun : 9 frames

Coup fort exécuté lors d'une attaque aérienne : Hit stun : 11 frames Block stun : 17 frames

Coup spécial/ furie : Hit Stun : 19 frames Block Stun: 17 frames

CD ( que ce soit le Jump CD ou le Guard Cancel CD ) : Block Stun : 21 frames ( Le hit stun n'est pas une valeur possible car le CD est un coup qui knockdown votre adversaire ).


Hit Stop

Le hit stop ( que l'on appelle souvent le Trade ) : est tout le faite d'avoir votre coup et celui de votre adversaire qui s'entrechoque. Cela provoquera une animation où les 2 personnages seront dans l'état de stun pendant une durée qui sera déterminé par les coups qui se seront rencontrés.

A KOF, ce clash de coup entrainera forcément que l'un des 2 personnages prendra le dessus sur l'autre, en conséquence de la force du coup ou de la proprièté du coup. Donc le hit stop est l'avantage que vous gagnerez lors de cet échange, et en voici la frame data des avantages que vous obtiendrez :

Avec un coup faible : 7 frames d'avantages après le hit stop

Avec un coup fort : 11 frames

Avec un CD : 11 frames

Projectile ( Seulement pour l'adversaire) : 11 frames


Atterrissage lors d'un saut

Comme dans beaucoup d'autres jeux de baston, il convient que lorsque vous touchez le sol après un saut vous ne soyez pas capable de faire quoi que ce soit pendant un très court moment.

Cette durée d'inactivité est indépendante du type de saut que vous avez fait, et aussi du fait que vous ayez porté un coup aérien ou non. Cette durée est d' 1 frame à KOF 2002UM

'Cependant cette durée n'est valabe que pour les sauts et non pour les spéciaux aériens qui ont des temps de recovery dépendant du spécial utilisé en l'air.'


Activation du Max Mode et Quick Activation

L'activation du Max Mode a une durée qui est fixe et est la même pour tout les personnages. Celle ci à une durée de 21 frames si le Max mode est activé de manière neutre.

En revanche, si le Max mode est activé en combo ( pendant un cancel d'un simple normal move ou d'un spécial move ) alors, l'activation est immédiate et donc 0 frame. Ce qui permet alors alors de revenir en position normal et d'enchainer vos combos. C'est ce qu'on appelle la Quick Activation.


La roulade ( AB ) et le Guard Cancel AB ( aka Break Roulade )

La roulade a un temps d'exécution qui varie selon le type de roulade que vous utilisez : - Roulade - Quick Roulade ( Roulade pendant une course ) - Break roulade

La roulade , qu'elle soit effectué vers l'avant ou vers l'arrière, a une durée totale de 33 frames. Celle ci a un startup de 0 frame et aura une invincibilité durant les 25 premières frames. Son recovery est de 9 frames.

La Quick roulade quand a elle serait de 25 frames. (cette information n'est pas sûre à 100% et doit reconfirmée )

Le Break Roulade est de 25 frames.


Personnages

Art of Fighting Team

Fatal Fury Team

Esaka Team

Kim Team

Women's Team

Ikari Team

Psycho Soldier Team

Team '96

Team '97

Team '99

Team '2K

Team '2k1

Orochi Team

Ura Orochi Team

Jhun Team

Masters Team

Pretty Girls Team

Clone Team

Edit Only

Bosses